Yazar: John Stephens
Yaratılış Tarihi: 22 Ocak Ayı 2021
Güncelleme Tarihi: 22 Haziran 2024
Anonim
Pijamaskeliler Orbeez Dolu Sürpriz Bardaklar Pepee Niloya Heidi Maşa ile Koca Ayı LOL Canım Kardeşim
Video: Pijamaskeliler Orbeez Dolu Sürpriz Bardaklar Pepee Niloya Heidi Maşa ile Koca Ayı LOL Canım Kardeşim

İçerik

DEHB olan çocuğunuzun hareketsiz oturmasını, görevde kalmasını ve yakından ilgilenmesini istiyorsanız, onu bir ekranın önüne koyun, tercihen bir video oyunu oynayın.

Önceki gönderilerde, çocukların ekran tabanlı teknolojilerle uğraşırken nasıl daha az DEHB semptomu (odak kaybı, kıpırdanma ve düzensizlik) gösterdiğini araştırdık. Ancak video oyunları oynamak DEHB'yi iyileştirebilir mi? Çocukların video oyunları gibi arzu edilen etkinliklere - ve ilginç bir şekilde legolarla veya aksiyon figürleriyle oynarken - ödev yapmak, aile üyeleriyle sohbet etmek veya ev işleri yapmak gibi daha az istenen etkinliklere göre daha fazla dikkat etmeleri mantıklıdır. En temel düzeyde, veriler, teknolojilerin çocukları dikkatsizliğin daha az sorunlu olduğu bir şekilde meşgul ettiğini gösteriyor.


Bu, doğru şekilde yapıldığında, çevrimiçi video oyunu benzeri öğrenme programlarının DEHB olan çocuklara öğretmek için güçlü olabileceğini göstermektedir. Bu, Math Blaster gibi bilgisayar programlarının ve HeadSprout adlı çevrimiçi okuma programının DEHB'li çocuklar için öğretmen eğitiminden nasıl daha etkili olduğunu açıklayan yaklaşık yirmi yıl öncesine dayanan araştırmalarla destekleniyor. Daha yeni bulgular, DEHB olan çocuklara akademik beceriler öğretmek için video oyunlarında bilgisayar destekli teknolojilerin kullanımını desteklemektedir. Dijital tıp şirketi Akili tarafından, DEHB tedavisi için FDA onaylı bir video oyunu olan Endeavour'un son duyurusu, DEHB ve diğer nörogelişimsel bozuklukları olan çocuklara yardımcı olmak için teknoloji kullanımı hakkındaki düşüncelerimizi değiştiriyor. Artık video oyunlarının DEHB'yi nasıl iyileştirebileceğini düşünebiliriz.

Scott Kollins ve ark. içinde Neşter Günde 25 dakika, haftada beş gün Endeavor oynayan DEHB'li çocukların, yaygın olarak kullanılan bir nöropsikolojik test olan TOVA'daki (Dikkat Değişkenleri Testi) birleşik dikkat puanında önemli iyileşme gösterdiklerini bulmuşlardır.


DEHB'li 348 çocuğun bu iyi tasarlanmış, çift kör çalışması, dijital ruh sağlığı alanında şimdiye kadar yapılmış en büyük çalışmadır. Kontrol grubu ayrıca çocukların odaklanmasını sağlayan ancak dikkatini artırmayan bilişsel olarak zorlayıcı bir kelime oyunu oynadı. Bununla birlikte, Endeavour ve kontrol grupları arasında dikkatsizlik, hiperaktivite, çalışma belleği veya üstbilişin ebeveyn raporu ölçümleri konusunda önemli bir fark yoktu. İlginç bir şekilde, her iki grup için de ebeveyn raporu önlemlerinin çoğunda bir gelişme rapor edildi, bu belki de akademik veya yönetici becerilerini eğitmek için diğer iyi yapılandırılmış video oyunlarının potansiyelini yansıtıyordu. Bu, Endeavour kullanımından elde edilen ilgi kazanımlarının anlamlı olmadığını, ancak DEHB'nin dijital tedavisinin, gerçek dünya ortamlarına daha iyi dikkat uygulamak için genelleme fırsatlarına dayanan çok yönlü bir yaklaşım gerektirdiğini öne sürmez.

Etkili bir DEHB tedavisi olarak Endeavour konusunda iyimser olmanın ana nedenlerinden biri, bir video oyun platformu üzerine kurulmuş olmasıdır. Geliştiriciler, çocukların halihazırda oynadıkları ve çocuklarla etkileşim kurmak için oyun, görevler, ödüller ve maceraya odaklanan bir aksiyon türü kullanmayı seçtikleri popüler video oyunlarına benzer ilgi çekici bir video oyun deneyimine sahip olma ihtiyacını fark ettiler. Endeavour, çoğu aksiyon video oyunu gibi uyarlanabilir ve oyuncular farklı seviyelerde başarılı olduklarında daha zorlu hale gelecek şekilde inşa edildi. Bu uyarlanabilir mekanizma, oyunun kişiselleştirilmesine izin verir, bu nedenle bazı oyuncular diğerlerinden daha hızlı ilerleyebilirken, sonraki seviyelere ilerlemek için yine de belirli bir yeterlilik seviyesine ulaşmaları gerekir.


Popüler video oyunları oynamanın DEHB olan çocuklar üzerindeki etkisine ilişkin önceki araştırmalar karışıktır. Bazı araştırmalar, bir saatten fazla oynamanın dikkatsizliği artırdığını öne sürerken, diğerleri, DEHB olan çocukların video oyununu değiştirmekte ve durdurmakta DEHB olmayan akranlarına göre daha fazla zorluk çektiğini göstermektedir. Ebeveynler rutin olarak DEHB olan çocukların oyun oynadıktan sonra genellikle sinir bozucu davranışlar sergilediklerini bildirmektedir. Bununla birlikte, aynı ebeveynler, çocukları popüler video oyunlarıyla uğraşırken DEHB semptomlarının sihirli bir şekilde ortadan kalktığını hemen kabul ederler. Ayrıca, DEHB olan çocukların oyun oynamada son derece dikkatli ve ısrarcı olduklarını, çalışma belleği, üstbiliş, planlama, zaman yönetimi ve diğer yönetici becerileri gibi becerileri sergilediklerini bildirdiler. Bununla birlikte, çoğunlukla, bu becerileri oyun içinde kullanmanın onları gerçek dünyadaki etkinliklere aktardığına dair çok fazla kanıt yoktur.

Akili'deki bilim adamları, Endeavour'un video oyunu benzeri platformunun (Seçici Uyaran Yönetim Motoru veya SSME olarak adlandırılır) odaklanma ve sürekli dikkat gerektiren diğer durumlara genelleştirilebilen bir tür dikkati nasıl kolaylaştırdığını anlatıyor. SSME, "ilişkili bilişsel işlev bozukluğu olan hastalıkları tedavi etmek için beyindeki belirli sinir sistemlerinin hedeflenen aktivasyonu için tasarlanmıştır ve dikkat işlevinde kilit rol oynayan sinir sistemlerini hedeflemek ve etkinleştirmek için tasarlanmış özel duyusal uyaranlar ve eşzamanlı motor zorlukları sunar." Gayret, “müdahale yönetimi” eğitimi olarak tanımlanır ve sürekli odaklanma ve dikkat dağınıklığını göz ardı etme yeteneği gerektirir. Bu karmaşık bir "git / gitme" görevi gibi görünüyor.

Dikkat süresini iyileştirmek için video oyunu benzeri araçlara ilişkin önceki en güçlü kanıt, iki farklı kategoriden geliyor. İlki, genellikle bu tür eğitimi engelleyici kapasiteler ve çalışma belleğindeki gelişmelere bağlayan yap / yapma görevlerini araştıran bir dizi çalışma oldu. İkinci araştırma satırı, aksiyon video oyunlarının seçici dikkat ve işlem hızı dahil olmak üzere çeşitli dikkat becerilerini nasıl geliştirebileceğini açıklıyor. Bunlar, Endeavour'da yerleşik olan video oyun mekaniğidir.

Geçtiğimiz on yılda, birçok beyin eğitimi programı ve dijital tıp teknolojisi, ürünlerinin etkililiğini abarttığı için eleştirildi. Çoğu zaman, bu tür beyin eğitimi ve dikkat programları, hedeflenen bir beceriyi değerlendiren ancak becerinin gerçek dünyadaki gelişiminde değil, nöropsikolojik ölçümler üzerinde mütevazı etkiler yaratmıştır.

DEHB Temel Okumaları

Olgunlaşmamışlık Artık Resmen Bir Hastalık

Site Seçimi

"Psikolojik Güvenliğin" Yönetim Değeri

"Psikolojik Güvenliğin" Yönetim Değeri

Bir yönetici olarak yaptığınız daha az omut ama daha önemli şeylerden biri, çalışanlarınızın günlük çalışma ortamının karakterini belirlemektir. Kı a bir üre ön...
Amerikan Çocuk Doktorları Koleji, LGBT Karşıtı Bir Gruptur

Amerikan Çocuk Doktorları Koleji, LGBT Karşıtı Bir Gruptur

Bu başlığı okudunuz ve Amerikan Pediatri Akademi i'ni (AAP) LGBT topluluğuna karşı çıkmakla uçladığımı mı düşündünüz? İşte orun bu. "Amerikan Çocuk Doktorla...